Kamis, 28 Maret 2019

KONSEP DASAR TEKNOLOGI DAN MULTIMEDIA

NAMA : ADYTIA IHSAN
KELAS : 4IB04
NPM : 10415225
KATA  PENGANTAR

           Segala puji bagi Allah SWT Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan-Nya mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.

            Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu yang penulis sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah SWT akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.

            Makalah ini memuat tentang “KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA” yang sangat bermanfaat untuk pengetahuan komputer. Walaupun makalah ini mungkin kurang sempurna tapi juga memiliki detail yang cukup jelas bagi pembaca.

            Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.



                                                                                     Bekasi,22 Maret 2019

                                             

                                                                                    ADYTIA IHSAN



BAB I
PENDAHULUAN
I.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.


Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi danpelatihan dalam sistem e-learning.

I.2 RUMUSAN MASALAH
1. Apa pengertian konsep multimedia?
2.Apa manfaat multimedia dalam dunia pendidikan?

I.3 TUJUAN PENULISAN
1.Untuk mengetahui pengertian konsep dasar teknologi informasi dan multimedia
2.untuk mengetahui pemanfaatan multimedia dalam dunia sehari-hari dan cara pengaplikasiannya pada kehidupan sehari hari.

BAB II
TEORI

. KONSEP MULTIMEDIA



Konsep dari Multimedia adalah menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.



PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN




Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat  menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif.

Berikut adalah  faktor-faktor  keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :

Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk  animasi, gambar atau video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
Dapat menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan  berlangsung  cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,  bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya  bunga  dan lain-lain.
Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  bencana alam (gempa, gunung berapi) dan peristiwa perang.
Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.


MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUMNYA




Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:

Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.


BAB III
KESIMPULAN



Dalam uraian mengenai teknologi informasi dan Multimedia di atas, dapat ditarik kesimpulan yaitu perkembangan teknologi dan informasi sangat berpengaruh dalam semua bidang kehidupan manusia secara global khususnya di Indonesia baik itu bidang ekonomi, sosial, pendidikan, pemerintahan dan kesehatan. Walaupun menimbulkan dampak positif dan negatif, tetapi perkembangan teknologi dan informasi telah mengubah kehidupan manusia. Hal ini akan berlangsung secara terus-menerus sampai terhentinya kehidupan di muka bumi ini, teknologi akan semakin terasa begitu cepatnya pesat yang saat ini 2016 sudah mulai dirasakan.

                                                    DAFTAR PUSTAKA

https://rumahscience.wordpress.com/2016/03/20/konsep-dasar-teknologi-informasi-multimedia-dan-sejarah-perkembangannya/

Minggu, 06 Januari 2019

Nama :Aditya ihsan
Npm :10415225
Kelas :4IB04


BAB I
PENDAHULUAN
  1. Latar Belakang
Komputer merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor, multimedia,bahkan hiburan. Dewasa ini perkembangan komputer semakin berkembang dan masih akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri. Atas dasar itu kami mencoba membahasnya dalam bentuk makalah dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi kami. Banyak sekali pembahasan tentang komputer, tapi kami coba menulis makalah dengan judul Sistem Komputer yang di jelaskan secara umum atau garis besarnya saja, jika kami membahas secara keseluruhan itu membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan referensi yang banyak. Makalah ini kami susun sangat simpel agar para pembaca mudah mencernanya dan tidak bosan membacanya.

  1. Rumusan Masalah
  2. Apa komponen hardware itu ?
  3. Apa komponen Software itu ?
  4. Apa Brainware itu ?

  1. Tujuan
  2. Untuk mengetahui apa saja komponen hardware
  3. Untuk mengetahui apa saja komponen software
  4. Untuk mengetahui apa itu Barainware


BAB II
PEMBAHASAN

  1. KOMPONEN CPU DAN FUNGSINYA
Komponen-komponen dalam sistem computer terbagi dalam 3 bagian yang tidak bisa dipisahkan, yaitu :
  1. Komponen Hardware ( Perangkat Keras)
Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik, seperti perangkat perangkat masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran. Peralatan ini umumnya cukup canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya, yang disebut juga dengan instruction set tadi. Dengan adanya perintah yang dimengerti oleh mesin tersebut, maka perintah tersebut melakukan berbagai aktifitas kepada mesin yang dimengerti oleh mesin tersebut sehingga mesin bisa bekerja berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.
  1. Proccesing Device
CPU ( Central Processing Unit ) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
  • ALU (Arithmetic Logic Unit )
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder juga melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program.
  • CU ( Control Unit )
Unit control, mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer, kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer. Membawa data dari alat input ke memori utama. Mengambil data dari memori utama untuk diolah. Mengirim instruksi ke ALU jika ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika. Membawa hasil pengolahan data kembali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.
Berikut ini adalah beberapa contoh alat yang berperan untuk pemrosesan :
  • Motherboard atau main board
Motherboard atau papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung. Mother board merupakan tempat lalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya
bekerjasama sehingga komputer berjalan dengan lancar.
  • Processor
Jika sebuah komputer diibaratkan sebagai seorang manusia, maka processor adalah otak manusia tersebut. Processor atau CPU (Central Processing Unit) adalah sebuah komponen komputer yang bertugas untuk mengeksekusi instruksi atau melakukan perhitungan-perhitungan. Sebelum membeli sebuah processor kalian harus mencari tahu terlebih dahulu socket processor apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah socket AM2, socket LGA 775, atau lain sebagainya.
  • Power Supply
Power supply adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk mensuplai arus listrik ke komponen-komponen komputer lainnya seperti motherboard, hard disk, optical disk drive, dan lain sebagainya.
  • LAN card
Fungsi LAN card atau fungsi ethernet card adalah untuk menghubungkan antara komputer satu dengan yang lainnya dalam sebuah jaringan LAN, melalui LAN ini setiap komputer dapat saling bertukar data maupun mengakses perangkat keras seperti printer, tentu saja untuk dapat saling bertukar informasi antara komputer di perlukan setting-tertentu.
  • VGA card
Kartu grafis atau kartu video (VGA card) adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari berbagai rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adptor untuk penala TV, menguuraikan MPEG-2 dan MPEG-4, Firewire, dan mengubungkan menuju beberapa layar. Kartu grafis yang terkenal antara lain ATI, Matrox dan NVIDIA.
  • RAM (Random Access Memory)
RAM adalah singkatan dari Random Access Memory, yaitu sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random. Sebelum membeli sebuah RAM kalian harus mencari tahu terlebih dahulu slot RAM apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah SDRAM, DDR, DDR2, atau lain sebagainya.
  • Hardisk
Hard disk adalah komponen komputer tempat kita menyimpan data. Semakin besar kapasitas hard disk yang kita miliki di komputer kita maka semakin banyak juga data yang bisa kita simpan di komputer kita tersebut. Sebelum membeli hard disk kalian harus mencari tahu terlebih dahulu interface hard disk apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah IDE, SCSI, SATA, atau lain sebagainya.
  • Chace Memory
Cache memory adalah memori yang berukuran kecil yang siatnya temporary (sementara). Walaupun ukurannya filenya angat kecil namun kecepatannya sangat tinggi. Fungsi dari cache memory adalah sebagai tempat menyimpan data sementara atau intruksi yang diperlukan oleh processor.
  • Floppy Disc Disket
Cakram flopi (floppyy disk) disebut juga disket adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.
  • Sound card
Sound card adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan suara dan menyediakan port-port inputan dan outputan. Sound card biasanya telah disediakan secara onboard di motherboard-motherboard baru yang ada di pasaran saat ini.
  • Wireless Network Adapters
Merupakan alat perangkat hardware yang menghubungkan komputer ke dalam jaringan komputer (computer network). Secara umum network adapter dapat dikelompokan ke dalam dua bagian yaitu internal dan eksternal. Network adapter internal dipasang pada slot ekspansi PCI yang ada pada main board.Sedangkan network adapter eksternal di pasang diluar, biasanya dihubungkan melalui port USB yang ada di komputer.
  • Wireles Router
Router atau penghala adalah sebuah alat yang mengirimkam paket data melalui sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai penghalaan. Proses penghalaan terjadi pada lapisan 3 ( lapisan jaringan seperti IP dari protokol tumpukan (stack protokol) tujuh-lapis OSI. Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch, switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN).
  • Modem
Modem merupakan singkatan dari Modulator Demodulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi ke dalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adlah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atu pesan) dari sinyal pembawa yang diterima dengan baik. Modem merupakan gubungan dari keduanya artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh umumnya menggunakan bagian yang disebut”modem”seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya dikenal sebagai perangkat keras yang sering digunakan untuk berkomunikasi pada komputer. Data dari komputer yang berbentuk sinyal didigtal diberikan pada modem untuk diubah menjadi sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog, modem mengubahya kembali ke sinyal digital supaya dapat diproses lebih lanjut oleh komputer. Sinyal anlog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.
  1. Input Device
Input Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Alat-alatnya adalah :
  • Keyboard
Keyboard adalah sebuah komponen komputer inputan yang berfungsi sebagai alat untuk mengetikkan sesuatu. Selain keyboard standard, keyboard komputer saat ini memiliki model bermacam-macam, seperti keyboard mini, keyboard fleksibel yang bisa dilipat, keyboard wireless yang menggunakan bluetooth, dan lain sebagainya.
  • Mouse
Mouse adalah komponen komputer inputan yang berfungsi untuk menggerakan cursor di layar monitor kita dan untuk meng-klik sesuatu seperti tombol-tombol di sebuah program aplikasi. Mouse juga bermacam-macam modelnya, ada mouse standard, mouse untuk keperluan gaming, mouse wireless yang menggunakan bluetooth, dan lain sebagainya.
  • Scanner
Scanner (pemindai) merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.
  • Web cam
Kamera web adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui colokan USB atau pun colokan COM. Fungsi dari web cam telah kita ketahui yaitu untuk memudahkan kita dalam mengolah pesan cepat seperti chat melaui video atau bertatap muka melalui video secara langsung. Web cam juga berfungsi sebagai alat untuk mentransfer sebuah media secara langsung, namun perlu di sadari kebanyakn pengguna menggunakan piranti ini hanya untuk chat video.
  • Joystick
Joystick adalah alat masuka komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan dalam sebagai pelengkap untuk permainanan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
  • Microphone
Microphone adalah alat perekam suara yang akan disimpan dalam memori komputer, selain itu dapat juga digunakan untuk berbicara dengan orang lain pada saat chatting.
  • Graphic Pads 
Graphic pads adalah alat masukan komputer yang digunakan untuk menggambar dengan tangan dan memasukan gambar atau sketsa langsung komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil. Sebuah Tablet grafis atau grapphic pad terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen).
  1. Output Device
  • Monitor
Monitor adalah sebuah perangkat keras yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh orang yang memakai komputer.
  • LCD Proyektor
Projector adalah perangkat keras yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.

  • Speaker
Speaker adalah perangkat keras yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari komputer.

  • Printer
Printer adalah perangkat keras keluaran yang digunakan untuk mencetak data seperti gambar/foto, tulisan pada media kertas.

  1. Komponen Software ( Perangkat Lunak )
Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya.
  1. Operating System
  • Windows
  • Linux
  • Mac OS
  • Dll
  1. Application Program
  • Microsoft Office
  • Corel
  • Photoshop
  • Adobe Reader
  • Dll
  1. Brainware ( Orang yang mengoperasikan computer )
Brainware adalah orang yang mengoperasikan sebuah komputer, karena jika tidak ada orang yang mengoperasikan maka tidak akan dapat digunakan.

BAB III
PENUTUP
Demikian makalah tentang komponen komponen komputer, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua. Dengan adanya makalah ini semoga dapat membantu khalayak ramai untuk mengetahui komponen-komponen computer.
KESIMPULAN
Ilmu komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang apa saja yang ada pada  komputer baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini harus diimbangi dengan pengetahuan kita tentang teknologi.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR ISI

BAB I
PENDAHULUAN………………………………………………………………..……….1

BAB II
KOMPONEN KOMPUTER DAN FUNGSINYA…………………………….…………2
Komponen Hardware………………………………………………………….………2
Processing Device………………………………………………………………….2
Input Device……………………………………………………….………………6
Output Device……………………………………………………………………..8
Komponen Software…………………………………………………………….……9
Operating System………………………………………………………………….9
Application Program………………………………………………………………9
Brainware……………………………………………………………………………..9

BAB III
Penutup………………………………………………………………………………10
Kesimpulan………………………………………………………………………….10
Daftar Pustaka……………………………………………………………………….11

Senin, 08 Oktober 2018

SISTEM BILANGAN


Nama : Adytia Ihsan
Kelas  : 3IB04A
NPM   : 10415225

PENDAHULUAN
            Sistem Digital adalah suatu sistem yang berfungsi untuk mengukur suatu nilai atau besaran yang bersifat tetap atau tidak teratur dalam bentuk diskrit berupa digit digit atau angka angka. Biasanya sebelum mempelajari lebih dalam tentang sistem digital pertama pasti kita akan mempelajari yang namanya Sistem Bilangan. Sistem bilangan memiliki 4 macam yaitu Biner, Oktal, Desimal, HexaDesimal.

Desimal (Basis 10)
          Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
          Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah
250. Ini dapat diartikan :
2 x 102 = 200
5 x 101 = 50
0 x 100 = 0       +
           
_________
               250
     Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 111, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut : 110(2)
1 1 0
4 + 2 + 0 = 6
Oktal (Basis 8)
          Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 250, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

2 x 82 = 128
5 x 81 = 40
0 x 80 =   0       +
           
 _______
            168
Hexadesimal (Basis 16)  
Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10, Bmewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15. 
Contoh Hexadesimal A32, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
10 x 162   = 2560
`           3   x 161   = 48
2   x 160   = 2

KONVERSI BILANGAN
Konversi bilangan adalah proses mengubah bentuk bilangan satu ke bentuk bilangan lain yang memiliki nilai yang sama. Misal: nilai bilangan desimal 12 memiliki nilai yang sama dengan bilangan octal 15; Nilai bilangan biner 10100 memiliki nilai yang sama dengan 24 dalam octal dan seterusnya.
Konversi bilangan Desimal ke Biner.
          Cara konversi bilangan desimal ke biner adalah dengan membagi bilangan desimal dengan 2 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus hingga hasil baginya < 2. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang paling akhir hingga paling awal. Contoh:
70(10) = .... (2)
70/2 = 35 sisa 0
35/2 = 17 sisa 1
17/2 = 8   sisa 1
8/2   = 4   sisa 0
4/2   = 2   sisa 0
2/2   = 1   sisa 0
1/2   = 0   sisa 1
Hasil konversi = 70
Konversi bilangan Desimal ke Octal.
 Cara konversi bilangan desimal ke octal adalah dengan membagi bilangan desimal dengan 8 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus hingga hasil baginya < 8. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang paling akhir hingga paling awal. Contoh lihat gambar:
70(10) = (8)
70/8 = 8 sisa 4
8/8   = 1 sisa 0
Hasil konversi = 104
Konversi bilangan Desimal ke Hexadesimal.
          Cara konversi bilangan desimal ke octal adalah dengan membagi bilangan desimal dengan 16 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus hingga hasil baginya < 16. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang paling akhir hingga paling awal. Apabila sisa bagi diatas 9 maka angkanya diubah, untuk nilai 10 angkanya A, nilai 11 angkanya B, nilai 12 angkanya C, nilai 13 angkanya D, nilai 14 angkanya E, nilai 15 angkanya F.
Contoh angka :
12510) =  7C(16)
125/1 = 7 Sisa 13
Hasil konversi = 7C

Konversi bilangan Biner ke Desimal.
          Cara mengkonversi bilangan biner ke desimal adalah dengan mengalikan satu-satu bilangan dengan 2 (basis biner) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan. 
Contoh :
10110(2) =  22 (10)
1 x 24 = 16
0 x 23 = 0
1 x 22 = 4
1 x 21 = 2
0 x 20 = 0         +
             ________

              22
Hasil konversi = 22

Konversi bilangan Biner ke Octal.
       Konversi bilangan biner ke octal sebaliknya yakni dengan mengelompokkan angka biner menjadi tiga-tiga dimulai dari sebelah kanan kemudian masing-masing kelompok dikonversikan kedalam angka desimal dan hasilnya diurutkan.
Contoh 10110(2) = 56 (8)
101 110
  5     6
Hasil konversi = 56

Konversi bilangan Biner ke Hexadesimal.
     Teknik yang sama pada konversi biner ke octal. Hanya saja pengelompokan binernya bukan tiga-tiga sebagaimana pada bilangan octal melainkan harus empat-empat. Contoh angka :
11110(2) =1E (16)
1 1110
1        14
Hasil konversi = 1D

Konversi bilangan Octal ke Biner.
           Konversi bilangan octal ke biner caranya dengan memecah bilangan octal tersebut persatuan bilangan kemudian masing-masing diubah kebentuk biner tiga angka. Maksudnya misalkan kita mengkonversi nilai 2 binernya bukan 10 melainkan 010. Setelah itu hasil seluruhnya diurutkan kembali. Contoh angka : 212(8) = 010001010 (2)
  2        1      2
010   001   010
Hasil konversi = 010 001 010(2)

Konversi bilangan Octal ke Desimal. 
           Cara mengkonversi bilangan octal ke desimal adalah dengan mengalikan satu-satu bilangan dengan 8 (basis octal) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan. Contoh angka: 212(8) = 146 (10)
2 x 82 = 128
2 x 81 = 16
2 x 80 = 2             +
            _________
                 146(10)
 Konversi bilangan Octal ke Hexadesimal.
           Teknik mengonversi bilangan octal ke hexa desimal adalah dengan mengubah bilangan octal menjadi biner kemudian mengubah binernya menjadi hexa. Ringkasnya octal->biner->hexa
Contoh angka:
723(8) = 1D3 (16)
  7     2     3
111 010 011
723(8) = 111 010 011(2)
111 010 011(2) = 1D3 (16)
1 1101 0011
1    13     3

Konversi bilangan Hexadesimal ke Biner.
           Sama dengan cara konversi bilanga octal ke biner, bedanya kalau bilangan octal binernya harus 3 buah, bilangan desimal binernya 4 buah. Misal kita konversi 2 hexa menjadi biner hasilnya bukan 10 melainkan 0010. A32(16) = 101000110010 (2)
   A      3       2
1010 0011 0010   
Konversi bilangan Hexadesimal ke Desimal.
          Cara mengkonversi bilangan biner ke desimal adalah dengan mengalikan satu-satu bilangan dengan 16 (basis hexa) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan.
Contoh angkat:A32(16) = (10)
A x 162 = 2560
3 x  161 = 48
2 x  160 = 2      +
              _______
                 2610
Konversi bilangan Hexadesimal ke Octal.
 Begitu juga dengan konversi hexa desimal ke octal yakni dengan mengubah bilangan hexa ke biner kemudian diubah menjadi bilangan octal. Ringkasnya hexa->biner->octal. Contoh angka: A32(16) = 662 (8)
A          3       2
1010  0011 0010

101000110010(2) = 662(8)

REFRENSI :
https://asepismailpamungkas.wordpress.com/2014/10/09/konversi-bilangan-desimal-biner-oktal-dan-heksadesimal-smk-tkj-x-20142015/
https://teknikelektronika.com/sistem-bilangan-pada-elektronika-digital/