Kamis, 11 April 2019

PEMANFAATAN MULTIMEDIA

PEMANFAATN MULTIMEDIA

NAMA       : ADITYA IHSAN
KELAS      : 4IB04A
NPM           : 10415225
1.PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana mengoptimalkan media sebagai sumber belajar agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Setelah pertemuan yang lalu kita telah belajar mengenai macam-macam media pembelajaran, pada makalah ini akan dibahas mengenai pemanfaatan media media tersebut. Diantaranya adalah media berbasis audio, media  berbasis audiovisual, media berbasis komputer, multimedia berbasis komputer dan interaktif video, serta media berbasis internet.
1.2. Rumusan Masalah
1.         Bagaimana menggunakan media sebagai sumber belajar?
2.         Bagaimana pemanfaatan media dalam pembelajaran?
1.3. Tujuan Masalah
1.      Mengetahui bagaimana pemanfaatan media dalam pembelajaran.
2.      Untuk mempermudah bagi guru/pendidik dimana menyampaikan informasi materi kepada anak didik.
3.      Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima serta memahami materi yang telah disampaikan oleh guru/pendidik.
4.      Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh guru/pendidik.

2. PEMBAHASAN
2.1. Definisi Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk textaudio, animasi dan video.
            Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
1.      Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
2.      Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
3.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
2.2. Manfaat Multimedia bagi Masyarakat
1.      Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
·         Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
·         Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
·         Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
·         Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
·         Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
·         Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
·         Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
·         Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
·         Multimedia membuat terjadinya interaktif antara siswa dengan teknologi terkini
·         Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
·         Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
·         Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
·         Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
·         Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
·         Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
·         Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
·         Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

2.      Bidang Kesehatan
·         Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
3.      Bidang Transportasi
·         Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
·         Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
4.      Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
5.      Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
6.      Bidang Jasa Konstruksi
·         Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
7.      Bidang Jasa Percetakan
·         Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
8.      Bidang Industri Perfilman
·         Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
2.3. Penggunaan Multimedia bagi Kehidupan Sehari-hari
Sudah kita ketahui bersama bahwa penggunaan multimedia pada saat ini sangat bermanfaat dan membantu kita dalam mengatasi masalah dan memudahkan proses pembelajaran. Gabungan teks, grafik, audiovideo dan animasi menjadikan daya tarik sendiri dalam dunia multimedia.Sebagai contoh multimedia dalam dunia pendidikan, seorang guru atau pengajar dapat dengan mudah menjelaskan dan siswa pun dapat dengan mudah memahami konsep yang ingin disampaikan oleh guru.
Dalam mengajar misalnya guru boleh menggunakan teks, grafik dan animasi dalam hal ini guru tidak perlu susah payah menerangkan atau menggambar di papan tulis seluruh pelajaran tersebut, cukup dengan menggambil gambar dari layanan internet lalu mempresentasikan kepada siswa atau siswi dikelas.multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet.
Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia,
maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:
Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu  informasi.Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
1.      Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2.      Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
3.      Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
4.      Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
5.      Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
Dengan  adanya Multimedia hampir semua orang dapat merasakan  manfaatnya, kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah.
3. KESIMPULAN
Setelah mempelajari materi ini kita dapat mengetahui bagaimana memaksimalkan media media yang ada khusunya media yang berbasis visualaudiovisual, berbasis komputer, berbasis komputer dan interaktif video, dan berbasis internet sehingga dapat dimanfaatkan dengan baik oleh guru dalam proses belajar mengajar.
Walaupun ada sebagian media yang masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang semoga biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas diberbagai sekolah.
Refrensi :
http://atthamimy.blogspot.com/2014/11/pemanfaatan-media-dalam-pembelajaran.html
http://flexsibelselalu7474.blogspot.com/2017/10/makalah-manfaat-multimedia-bagi.html

Kamis, 28 Maret 2019

KONSEP DASAR TEKNOLOGI DAN MULTIMEDIA

NAMA : ADYTIA IHSAN
KELAS : 4IB04
NPM : 10415225
KATA  PENGANTAR

           Segala puji bagi Allah SWT Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan-Nya mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.

            Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu yang penulis sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah SWT akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.

            Makalah ini memuat tentang “KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA” yang sangat bermanfaat untuk pengetahuan komputer. Walaupun makalah ini mungkin kurang sempurna tapi juga memiliki detail yang cukup jelas bagi pembaca.

            Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.



                                                                                     Bekasi,22 Maret 2019

                                             

                                                                                    ADYTIA IHSAN



BAB I
PENDAHULUAN
I.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.


Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi danpelatihan dalam sistem e-learning.

I.2 RUMUSAN MASALAH
1. Apa pengertian konsep multimedia?
2.Apa manfaat multimedia dalam dunia pendidikan?

I.3 TUJUAN PENULISAN
1.Untuk mengetahui pengertian konsep dasar teknologi informasi dan multimedia
2.untuk mengetahui pemanfaatan multimedia dalam dunia sehari-hari dan cara pengaplikasiannya pada kehidupan sehari hari.

BAB II
TEORI

. KONSEP MULTIMEDIA



Konsep dari Multimedia adalah menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.



PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN




Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat  menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif.

Berikut adalah  faktor-faktor  keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :

Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk  animasi, gambar atau video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
Dapat menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan  berlangsung  cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,  bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya  bunga  dan lain-lain.
Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  bencana alam (gempa, gunung berapi) dan peristiwa perang.
Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.


MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUMNYA




Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:

Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.


BAB III
KESIMPULAN



Dalam uraian mengenai teknologi informasi dan Multimedia di atas, dapat ditarik kesimpulan yaitu perkembangan teknologi dan informasi sangat berpengaruh dalam semua bidang kehidupan manusia secara global khususnya di Indonesia baik itu bidang ekonomi, sosial, pendidikan, pemerintahan dan kesehatan. Walaupun menimbulkan dampak positif dan negatif, tetapi perkembangan teknologi dan informasi telah mengubah kehidupan manusia. Hal ini akan berlangsung secara terus-menerus sampai terhentinya kehidupan di muka bumi ini, teknologi akan semakin terasa begitu cepatnya pesat yang saat ini 2016 sudah mulai dirasakan.

                                                    DAFTAR PUSTAKA

https://rumahscience.wordpress.com/2016/03/20/konsep-dasar-teknologi-informasi-multimedia-dan-sejarah-perkembangannya/

Minggu, 06 Januari 2019

Nama :Aditya ihsan
Npm :10415225
Kelas :4IB04


BAB I
PENDAHULUAN
  1. Latar Belakang
Komputer merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor, multimedia,bahkan hiburan. Dewasa ini perkembangan komputer semakin berkembang dan masih akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri. Atas dasar itu kami mencoba membahasnya dalam bentuk makalah dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi kami. Banyak sekali pembahasan tentang komputer, tapi kami coba menulis makalah dengan judul Sistem Komputer yang di jelaskan secara umum atau garis besarnya saja, jika kami membahas secara keseluruhan itu membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan referensi yang banyak. Makalah ini kami susun sangat simpel agar para pembaca mudah mencernanya dan tidak bosan membacanya.

  1. Rumusan Masalah
  2. Apa komponen hardware itu ?
  3. Apa komponen Software itu ?
  4. Apa Brainware itu ?

  1. Tujuan
  2. Untuk mengetahui apa saja komponen hardware
  3. Untuk mengetahui apa saja komponen software
  4. Untuk mengetahui apa itu Barainware


BAB II
PEMBAHASAN

  1. KOMPONEN CPU DAN FUNGSINYA
Komponen-komponen dalam sistem computer terbagi dalam 3 bagian yang tidak bisa dipisahkan, yaitu :
  1. Komponen Hardware ( Perangkat Keras)
Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik, seperti perangkat perangkat masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran. Peralatan ini umumnya cukup canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya, yang disebut juga dengan instruction set tadi. Dengan adanya perintah yang dimengerti oleh mesin tersebut, maka perintah tersebut melakukan berbagai aktifitas kepada mesin yang dimengerti oleh mesin tersebut sehingga mesin bisa bekerja berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.
  1. Proccesing Device
CPU ( Central Processing Unit ) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
  • ALU (Arithmetic Logic Unit )
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder juga melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program.
  • CU ( Control Unit )
Unit control, mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer, kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer. Membawa data dari alat input ke memori utama. Mengambil data dari memori utama untuk diolah. Mengirim instruksi ke ALU jika ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika. Membawa hasil pengolahan data kembali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.
Berikut ini adalah beberapa contoh alat yang berperan untuk pemrosesan :
  • Motherboard atau main board
Motherboard atau papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung. Mother board merupakan tempat lalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya
bekerjasama sehingga komputer berjalan dengan lancar.
  • Processor
Jika sebuah komputer diibaratkan sebagai seorang manusia, maka processor adalah otak manusia tersebut. Processor atau CPU (Central Processing Unit) adalah sebuah komponen komputer yang bertugas untuk mengeksekusi instruksi atau melakukan perhitungan-perhitungan. Sebelum membeli sebuah processor kalian harus mencari tahu terlebih dahulu socket processor apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah socket AM2, socket LGA 775, atau lain sebagainya.
  • Power Supply
Power supply adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk mensuplai arus listrik ke komponen-komponen komputer lainnya seperti motherboard, hard disk, optical disk drive, dan lain sebagainya.
  • LAN card
Fungsi LAN card atau fungsi ethernet card adalah untuk menghubungkan antara komputer satu dengan yang lainnya dalam sebuah jaringan LAN, melalui LAN ini setiap komputer dapat saling bertukar data maupun mengakses perangkat keras seperti printer, tentu saja untuk dapat saling bertukar informasi antara komputer di perlukan setting-tertentu.
  • VGA card
Kartu grafis atau kartu video (VGA card) adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari berbagai rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adptor untuk penala TV, menguuraikan MPEG-2 dan MPEG-4, Firewire, dan mengubungkan menuju beberapa layar. Kartu grafis yang terkenal antara lain ATI, Matrox dan NVIDIA.
  • RAM (Random Access Memory)
RAM adalah singkatan dari Random Access Memory, yaitu sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random. Sebelum membeli sebuah RAM kalian harus mencari tahu terlebih dahulu slot RAM apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah SDRAM, DDR, DDR2, atau lain sebagainya.
  • Hardisk
Hard disk adalah komponen komputer tempat kita menyimpan data. Semakin besar kapasitas hard disk yang kita miliki di komputer kita maka semakin banyak juga data yang bisa kita simpan di komputer kita tersebut. Sebelum membeli hard disk kalian harus mencari tahu terlebih dahulu interface hard disk apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah IDE, SCSI, SATA, atau lain sebagainya.
  • Chace Memory
Cache memory adalah memori yang berukuran kecil yang siatnya temporary (sementara). Walaupun ukurannya filenya angat kecil namun kecepatannya sangat tinggi. Fungsi dari cache memory adalah sebagai tempat menyimpan data sementara atau intruksi yang diperlukan oleh processor.
  • Floppy Disc Disket
Cakram flopi (floppyy disk) disebut juga disket adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.
  • Sound card
Sound card adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan suara dan menyediakan port-port inputan dan outputan. Sound card biasanya telah disediakan secara onboard di motherboard-motherboard baru yang ada di pasaran saat ini.
  • Wireless Network Adapters
Merupakan alat perangkat hardware yang menghubungkan komputer ke dalam jaringan komputer (computer network). Secara umum network adapter dapat dikelompokan ke dalam dua bagian yaitu internal dan eksternal. Network adapter internal dipasang pada slot ekspansi PCI yang ada pada main board.Sedangkan network adapter eksternal di pasang diluar, biasanya dihubungkan melalui port USB yang ada di komputer.
  • Wireles Router
Router atau penghala adalah sebuah alat yang mengirimkam paket data melalui sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai penghalaan. Proses penghalaan terjadi pada lapisan 3 ( lapisan jaringan seperti IP dari protokol tumpukan (stack protokol) tujuh-lapis OSI. Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch, switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN).
  • Modem
Modem merupakan singkatan dari Modulator Demodulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi ke dalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adlah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atu pesan) dari sinyal pembawa yang diterima dengan baik. Modem merupakan gubungan dari keduanya artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh umumnya menggunakan bagian yang disebut”modem”seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya dikenal sebagai perangkat keras yang sering digunakan untuk berkomunikasi pada komputer. Data dari komputer yang berbentuk sinyal didigtal diberikan pada modem untuk diubah menjadi sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog, modem mengubahya kembali ke sinyal digital supaya dapat diproses lebih lanjut oleh komputer. Sinyal anlog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.
  1. Input Device
Input Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Alat-alatnya adalah :
  • Keyboard
Keyboard adalah sebuah komponen komputer inputan yang berfungsi sebagai alat untuk mengetikkan sesuatu. Selain keyboard standard, keyboard komputer saat ini memiliki model bermacam-macam, seperti keyboard mini, keyboard fleksibel yang bisa dilipat, keyboard wireless yang menggunakan bluetooth, dan lain sebagainya.
  • Mouse
Mouse adalah komponen komputer inputan yang berfungsi untuk menggerakan cursor di layar monitor kita dan untuk meng-klik sesuatu seperti tombol-tombol di sebuah program aplikasi. Mouse juga bermacam-macam modelnya, ada mouse standard, mouse untuk keperluan gaming, mouse wireless yang menggunakan bluetooth, dan lain sebagainya.
  • Scanner
Scanner (pemindai) merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.
  • Web cam
Kamera web adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui colokan USB atau pun colokan COM. Fungsi dari web cam telah kita ketahui yaitu untuk memudahkan kita dalam mengolah pesan cepat seperti chat melaui video atau bertatap muka melalui video secara langsung. Web cam juga berfungsi sebagai alat untuk mentransfer sebuah media secara langsung, namun perlu di sadari kebanyakn pengguna menggunakan piranti ini hanya untuk chat video.
  • Joystick
Joystick adalah alat masuka komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan dalam sebagai pelengkap untuk permainanan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
  • Microphone
Microphone adalah alat perekam suara yang akan disimpan dalam memori komputer, selain itu dapat juga digunakan untuk berbicara dengan orang lain pada saat chatting.
  • Graphic Pads 
Graphic pads adalah alat masukan komputer yang digunakan untuk menggambar dengan tangan dan memasukan gambar atau sketsa langsung komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil. Sebuah Tablet grafis atau grapphic pad terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen).
  1. Output Device
  • Monitor
Monitor adalah sebuah perangkat keras yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh orang yang memakai komputer.
  • LCD Proyektor
Projector adalah perangkat keras yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.

  • Speaker
Speaker adalah perangkat keras yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari komputer.

  • Printer
Printer adalah perangkat keras keluaran yang digunakan untuk mencetak data seperti gambar/foto, tulisan pada media kertas.

  1. Komponen Software ( Perangkat Lunak )
Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya.
  1. Operating System
  • Windows
  • Linux
  • Mac OS
  • Dll
  1. Application Program
  • Microsoft Office
  • Corel
  • Photoshop
  • Adobe Reader
  • Dll
  1. Brainware ( Orang yang mengoperasikan computer )
Brainware adalah orang yang mengoperasikan sebuah komputer, karena jika tidak ada orang yang mengoperasikan maka tidak akan dapat digunakan.

BAB III
PENUTUP
Demikian makalah tentang komponen komponen komputer, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua. Dengan adanya makalah ini semoga dapat membantu khalayak ramai untuk mengetahui komponen-komponen computer.
KESIMPULAN
Ilmu komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang apa saja yang ada pada  komputer baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini harus diimbangi dengan pengetahuan kita tentang teknologi.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR ISI

BAB I
PENDAHULUAN………………………………………………………………..……….1

BAB II
KOMPONEN KOMPUTER DAN FUNGSINYA…………………………….…………2
Komponen Hardware………………………………………………………….………2
Processing Device………………………………………………………………….2
Input Device……………………………………………………….………………6
Output Device……………………………………………………………………..8
Komponen Software…………………………………………………………….……9
Operating System………………………………………………………………….9
Application Program………………………………………………………………9
Brainware……………………………………………………………………………..9

BAB III
Penutup………………………………………………………………………………10
Kesimpulan………………………………………………………………………….10
Daftar Pustaka……………………………………………………………………….11